Zocken für den Umsatz: Wie Unternehmen vom eSports-Boom profitieren

 In Die seriöse Ecke

Anderen beim Zocken zuschauen wird immer beliebter. Ob League of Legends, Counter-Strike oder Dota 2 – über 3 Millionen Deutsche spielen jährlich auf eSport-Events. „Bei unseren Events in Deutschland bekommen die Besucher in der Regel an drei Tagen jeweils sechs bis acht Stunden Live-Entertainment geboten“, erklärt Tobias Vogt, Sales Operation Manager bei der Turtle Entertainment GmbH. Das eSports-Unternehmen betreibt eSport-Events, darunter die Electronic Sports League (ESL), die größte Liga für Computerspieler in Europa. „Wie in konventionellen Sportarten gibt es auch im eSport richtige Superstars und Teams mit extrem vielen Fans“, so Vogt weiter. Die Besten in der Branche verdienen Preisgelder in Millionenhöhe. So haben sich auf Live-Streaming Portalen wie Twitch bereits eigene eSport-Gemeinden gebildet. Die Begeisterung für eSport schlägt sich auch in den Statistiken nieder: Laut einer Studie von [m]Science schauen rund ein Drittel der 16-39-Jährigen regelmäßig eSport-Games via Online-Stream. Nicht mal die ARD-Sportschau kommt auf so viele Zuschauer in dieser Altersklasse. Dadurch wird eSport auch zunehmend für deutsche Sponsoren und Werbetreibende interessant.

eSport bietet Potenziale für Unternehmen

Denn laut der PwC-Studie „Digital Trend Outlook 2018“ ist Deutschland mit 51, 2 Millionen Euro Umsatz führend auf dem europäischen Markt. Auch wenn die Weltmarktführer aus Asien und den USA dem deutschen eSport-Markt noch weit voraus sind, bieten sich nichtsdestotrotz auch für Unternehmen und Werbetreibende große Potenziale. eSport spricht nämlich besonders die 16-35-Jährigen an, welche am besten über digitale Kanäle wie Facebook, Instagram oder Snapchat zu erreichen sind. Viele Unternehmen haben die Gunst der Stunde bereits genutzt und Sponsoring-Verträge mit E-Sports-Unternehmen abgeschlossen. Laut Nielsen Sports sind Red Bull, Coca Cola, Monster, Sony und Microsoft nur einige der bekannteren Sponsoren. Auch Warsteiner hat im Mai einen Vertrag bis 2020 mit der ESL abgeschlossen. Warsteiner profitiert von der Kooperation vor allem dadurch, dass sie das Ausschankrecht haben und in Liveübertragungen eingebunden werden.

 

Zielgruppe emotional abholen

Auch DHL ist in diesem Jahr in das Geschäft mit eSport eingestiegen. Der Versandhändler unterstützt die ESL beispielsweise beim Transport von Bühnenausstattung und Technik für Veranstaltungen auf der ganzen Welt. Darüber hinaus ist das Unternehmen als Sponsor auf Social-Media-Kanälen und mit Content-Beiträgen im Live Stream präsent. Arjan Sissing, Leiter Corporate Brand Marketing bei Deutsche Post DHL Group, glaubt, dass die 16-35-Jährigen im eSport gut mit emotionalem und passgenauem Content erreicht werden können. Das ergibt durchaus Sinn, denn wo klassische Werbeanzeigen immer und überall präsent sind, müssen Inhalte den Nutzer fesseln, um überhaupt im Gedächtnis zu bleiben. „Wenn in einer ausverkauften Arena 15.000 Fans voller Adrenalin mit Ihren Stars mitfiebern, wird ein eSport-Event zu einem unvergesslichen Ereignis“, sagt Tobias Vogt von Turtle Entertainment. In einem solch emotionalen Umfeld wird die Zielgruppe mit passgenau abgestimmten Inhalten deutlich besser aktiviert als durch die bloße Einblendung eines Firmenlogos. Denn durch relevante Inhalte entsteht ein kommunikativer Mehrwert für die 16- bis 35-Jährigen. Erst dadurch lässt sich auch die Markenpräsenz nachhaltig steigern. Sicherlich werden in Zukunft auf diese Art und Weise noch einige Unternehmen nachziehen und ein Stück vom wachsenden eSport-Kuchen abhaben wollen.

eSport auf dem Weg zur Anerkennung

Allerdings ist eSport noch nicht einmal offiziell als Sport anerkannt. Dabei führen eSportler bis zu 300 Bewegungen pro Minute aus und erreichen Herzfrequenzen von bis zu 180 Schlägen pro Minute. Zum Vergleich: Bogenschützen kommen auf einen Puls von 150 und selbst bei Formel 1-Fahrern liegen mit einem Puls von 190 Schlägen nur leicht darüber. Ein weiteres Argument für die Anerkennung als Sportart ist das immer professioneller werdende Bestreben, die eSportler näher an ihre Leistungsgrenzen zu bringen. Der FC Schalke 04 hat bereits eine eigene eSport-Abteilung installiert und tritt mit Teams in verschiedenen Wettbewerben an. Dabei werden den eSportlern beispielsweise Trainings- und Ernährungspläne vorgegeben, um sich auch körperlich in Form zu bringen.

 

Weiteres Wachstum vorprogrammiert

Doch mittlerweile tut sich etwas auf dem Weg, offiziell zu einer „richtigen“ Sportart zu werden. Denn im Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD wurde die Anerkennung von eSport als Sportart als eines der Ziele festgehalten. Und auch für eine weitere öffentliche Bühne ist bereits gesorgt: Bei den Asienspielen 2022 wird der elektronische Sport erstmals als offizielle Disziplin dazugehören. Kurzzeitig sah es sogar so aus, als würde eSport Teil der Olympischen Sommerspiele 2024 in Paris sein. Doch Thomas Bach, Präsident des Internationalen Olympischen Komitees (IOC) hat sich schließlich doch dagegen entschieden. Die meisten Games seien zu gewalttätig und im eSport gäbe es keine einheitlichen Standards wie Doping-Kontrollen. Doch auch ohne die Zulassung für die Olympischen Spiele können sich eSportler und werbetreibende Unternehmen sicher sein: Eine Investition in eSport lohnt sich, denn der Markt wird weiter wachsen. Laut Prognosen von PwC sollen die Umsätze in Deutschland bis 2022 auf insgesamt 129 Millionen Euro steigen – das wäre mehr als doppelt so viel wie jetzt.

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